책소개
테크놀로지 시대 새로운 중독의
심각성을 경고하고 해독법을 제시한다
2000년 이전에는 거의 볼 수 없었던 새로운 중독 현상이 출현해 우리의 일상생활과 일, 인간관계와 정신 건강을 위협하고 있다. 오늘날 우리는 하루 평균 3시간 휴대폰을 사용하고 곁에 없으면 불안과 공포에 사로잡히기까지 한다. 많은 이들은 비디오 게임을 하느라 먹지도 자지도 않거나 애써 번 생활비를 날린다. 이 책의 저자인 애덤 알터는 테크놀로지의 발달이 낳은 이 모든 강렬하고 매혹적이지만 치명적인 체험에 대한 강박적 사로잡힘을 ‘행위 중독’이라고 부르면서, 흥미진진한 동시에 심각한 경종을 울리는 이야기를 들려준다. 오늘날 테크놀로지 산업은 중독 유발 쪽으로 현저히 기울어 있다. 그리고 ‘목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계’라는 인간 욕구의 정곡을 찌르는 여섯 요인이 그 중독 메커니즘을 작동시키고 있다. 『멈추지 못하는 사람들』은 행위 중독이 등장하게 된 배경을 추적하고, 오늘날 우리가 어떤 대상과 체험, 행위에 중독되어 있는지, 왜 중독되는지, 어째서 테크놀로지 제품과 기기 사용을 거부할 수도 멈출 수도 없는지 파헤친다. 나아가 행위 중독이 만연하고 있는 현실의 심각성을 경고하면서, 어떻게 하면 이를 퇴치하고 건강하고 행복한 삶, 바람직한 소통 방식, 진정한 인간관계를 회복할 수 있는지 길을 알려 준다.
목차
프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 014
PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙
Chapter 01 행위 중독 전성시대
행위 중독의 원흉들 028 | 해로워야 중독이다 034 | 노모포비아 합중국 039 | 선사 시대와 고대의 중독자들 044 | 코카인을 사랑한 프로이트 047 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 052 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 056 | 자지도 먹지도 않고 060
Chapter 02 우리 모두가 중독자다
헤로인에 폭격당한 전쟁터 066 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 068 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 072 | 중독은 기억에 각인된다 078 | 중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 081
Chapter 03 행위 중독의 과학
현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? 092 | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 094 | 사랑은 코카인과 같다 097 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 100 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 104 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 107 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 110
PART 02 왜 행위에 중독되는가
Chapter 04 목표 중독
파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 120 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 124 | 어느 목표 중독자의 말로 127 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 134 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 140 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 143 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 146
Chapter 05 피드백 중독
버튼을 보면 누르고 싶어진다 152 | 최초의 디지털 마약, ‘좋아요’ 157 | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 162 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 ‘주스’ 169 | 가상 현실이 삶이 되는 순간 174 | “거의 당첨될 뻔했어!” 177
Chapter 06 향상 중독
입찰가 단돈 1센트의 유혹 184 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 192 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 198 | 모든 세대를 낚는 ‘단순함의 힘’ 201
Chapter 07 난이도 중독
역경은 중독의 필수 요소 208 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 210 | ‘몰입’과 ‘끝없이 놀기’의 위력 216 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 221 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 226
Chapter 08 미결 중독
마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 234 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 239 | “누구 놀리냐? 그게 결말이라고?” 245 | 쇼핑 중독의 메커니즘 249 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 254
Chapter 09 관계 중독
힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 262 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 266 | ‘핫 오어 낫’의 절묘한 사회적 피드백 270 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 276 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 279
PART 03 어떻게 해독할 것인가
Chapter 10 중독의 싹 자르기
감정 읽기 능력 테스트의 결과는? 288 | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 291 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 295 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 298 | 인터넷 중독은 병인가 302 | 어떤 치료법이 효과적일까 308 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 311
Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기
억누를수록 더 빠져든다 318 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 322 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 326 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 330 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 335 | 바람직한 행위 강화하기 339 | 숫자에서 벗어나기 342 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 345
Chapter 12 중독의 힘 이용하기
재미있으면 개선된다 354 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 359 | 공부를 게임처럼 만든 학교 364 | 직장을 게임처럼 만든 회사 368 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 372 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 376
에필로그 행위 중독 시대의 미래 382
주 386
저자
애덤 알터
출판사리뷰
자기 몸보다 휴대폰을 더 소중히 여기는 사람들
우리는 이것을 하루에 평균 3시간 가까이 이용하고 1시간에 평균 세 번 마주한다. 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 이것과 함께 보내는 셈인데 한 달로 따지면 거의 100시간, 평생으로 치면 11년이라는 어마어마한 시간으로, 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 길다. 18~24세의 77퍼센트는 아무 일도 하지 않을 때 가장 먼저 이것을 들여다본다고 답했다. 이 탓에 인간의 평균 집중력 지속 시간은 2000년 12초에서 2013년 8초로 떨어져 9초인 금붕어보다 못한 수준이 되었다. 18~64세 성인 60퍼센트가 이것을 옆에 두고 잠자리에 들며 이 때문에 성인 50퍼센트는 심장 질환, 폐 질환, 신장 질환, 우울증, 비만, 당뇨, 암 등을 초래하는 만성 수면 부족에 시달린다. 이것에 너무 의존하면 기억상실증으로도 이어진다. 한 조사에서 응답자 중 대다수는 뭔가가 궁금하면 기억해 내려 애쓰지 않고 바로 이것을 찾으며, 머릿속을 비롯해 다른 어디에도 없는 정보가 이것에 저장되어 있다고 답했고, 91퍼센트가 이것을 ‘뇌의 연장’이라고 묘사했다. 응답자 중 70퍼센트는 잠시라도 이것을 어디 두었는지 잊어버리면 우울하거나 겁이 난다고 답했다. 이것이 없으면 불안과 공포에 휩싸이는 증상을 ‘노모포비아’라 하는데, 2015년 이 증상을 가진 사람 수는 2억 8000만 명으로 나라를 만들면 인구 규모에서 중국, 인도, 미국에 이어 세계 네 번째가 된다. 46퍼센트의 사람들이 이것 없이 살 수 없다고 말하며, 심지어 어떤 사람들은 이것이 망가지느니 차라리 자기 몸이 다치는 게 낫다고까지 한다.
많은 이들이 늘 곁에 두고 살면서 때로는 자신보다 더 소중히 여기는 이것은 대체 무엇일까? 정답은 바로 ‘휴대폰(스마트폰)’이다.
“선진국 인구의 절반이 뭔가에 중독되어 있고 그 뭔가의 대부분은 행위다. 우리는 스마트폰, 이메일, 비디오 게임, TV, 일, 쇼핑, 운동 등에 낚여 있다. 급속한 테크놀로지 발달과 정교한 제품 디자인에 힘입어 생겨난 이런 체험들을 열거하자면 한도 끝도 없다. 이 중에서 2000년에 존재했던 체험은 드물다.” 심리학과 마케팅 전문가인 저자는 아주 최근에 생겨나 급속도로 심화, 확산되고 있는 이러한 중독 현상을 통틀어 ‘행위 중독’이라고 명명한다. 그러면서 중독의 본질은 무엇이며 행위 중독과 기존의 물질 중독(약물 중독)은 어떤 공통점과 차이점이 있는지 규명한다. 또 오늘날 테크놀로지와 인터넷, 첨단 디지털 제품 및 전자 기기의 발달로 인한 행위 중독이 얼마나 극심하며 우리에게 어떤 악영향을 미치는지 낱낱이 살핀다. 아울러 행위 중독을 낳는 요인으로 ‘목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계’ 여섯 가지를 제시하면서 그 각각이 실제로 어떤 메커니즘에 따라 작동해 사람들을 낚는지, 그리하여 거부할 수 없고 멈출 수 없게 만드는지 흥미진진하고 설득력 있게 보여 준다. 나아가 어떻게 하면 우리의 몸과 마음을 해치고 진정한 인간관계와 소통을 파탄 내는 이 행위 중독에서 벗어나 건강하고 의미 있는 삶을 회복할 수 있는지, 기발하고 획기적인 해법을 알려 준다. “테크놀로지 중독의 뿌리를 파헤친” “인터넷 중독에 대한 최고의 연구서”로 평가받는 이 책은 행위 중독의 심각성을 일깨우고 경각심을 제고하면서, 거기에서 해방될 수 있는 길을 제시한다.
중독에 취약한 뇌나 성향이란 없다
베트남전쟁 당시 미군은 베트콩 외에 또 다른 적과 싸워야 했다. 그것은 지구상에서 가장 강력한 마약 ‘헤로인’이었다. 전쟁 기간 동안 미군 병사 중 35퍼센트가 헤로인을 접했고 19퍼센트가 중독되었다. 헤로인에 중독되면 끊기 힘들며 치료를 받아도 재발 확률이 95퍼센트나 된다. 미국 정부는 전쟁이 끝난 후 본토로 몰려올 10만 명의 중독자에 의해 벌어질 사태에 대한 대책 마련에 부심했다. 닉슨 대통령은 마약과의 전쟁을 선포하고 정신과 및 사회학과 교수인 리 로빈스를 헤로인 중독 귀국 병사의 관리 책임자로 임명했다. 그러나 로빈스는 당혹스러운 상황에 직면했다. 예상과는 정반대로 중독 병사 중 단 5퍼센트만 재발했던 것이다. 이 사실을 발표하자 로빈스에게 비난이 빗발쳤지만 조사 과정은 투명했고, 누구도 그 이유를 알지 못했다. 이 의외의 결과에 대한 답은 우연히 한 신경과학 실험실에서 발견되었다.
공학자 피터 밀너와 심리학자 제임스 올즈는 쥐들의 뇌에 탐침을 삽입하고 금속 막대를 누를 때마다 전류가 흐르게 하는 실험을 했다. 그런데 모든 쥐들이 전기 충격을 두려워했지만 34번 쥐만은 식음을 전폐하고 미친 듯이 금속 막대를 눌러 댔다. 그 쥐의 탐침이 휘어 그들이 나중에 ‘쾌락 중추’라고 부른 부위를 자극했기 때문이었다. 그 전까지 전문가들은 마약 중독자는 뇌 신경 회로에 이상이 생겨 중독되기 쉬운 조건을 가졌다고 추측했다. 올즈와 밀너는 이런 생각을 뒤집어엎고 적당한 여건만 갖춰지면 우리 모두가 중독자가 될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 후속 실험에 참여한 어라이어 루텐버그는 중독이 장기 기억에 강력히 각인됨을 입증했다. 한편 저자는 〈월드 오브 워크래프트〉 게임 중독을 극복한 아이작 바이스버그의 사례를 통해 나약하고 타락한 성향을 가진 소수만이 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장 역시 틀렸음을 보여 준다. 결국 중독은 “게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습”하는 문제와 관련이 깊다. 물질이나 행위 그 자체는 중독성이 없다. 다만 우리가 심리적인 문제를 해소할 수단으로 그러한 물질이나 행위를 이용하는 법을 학습할 때 비로소 중독된다.
물질 중독과 행위 중독은 중독 대상만 다를 뿐, 뇌에서 도파민을 분비해 강렬한 쾌감을 불러일으키고 단기적으로는 심리적 위안을 주지만 장기적으로는 해악을 끼치며 해로운 줄 알면서도 어쩔 수 없이 절실하게 원하게 된다는 점에서 작동 방식이나 원리는 똑같다, 그런데 오늘날 행위 중독에서 문제는 중독 대상이 도처에 널려 있다는 것이다. 1960년대에 중독 대상은 담배, 알코올, 마약이 전부였다. 하지만 2010년대에는 소셜 미디어, 휴대폰, 비디오 게임, 포르노, 이메일, 온라인 쇼핑 등 한도 끝도 없다. 거기에다 스티브 잡스가 누구나 하나씩 가져야 한다고 믿었던 아이패드를 자기 자녀들만은 못 쓰게 했던 데서 보듯, 오늘날의 기술은 너무나 효율적이고 중독성이 강하다. 테크놀로지 전문가들은 자신들이 판매하는, 거부할 수 없도록 고안된 도구가 사용자들을 무차별적으로 빠져들게 만들 것임을 잘 알고 있다. 저자는 “테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다”라면서 그러나 “기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다”라고 말한다. 앱과 플랫폼은 유익한 목적으로 개발될 수도, 중독을 유발하는 ‘약탈적’ 목적으로 개발될 수도 있다. 그런데 “유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다.” 그렇다면 테크놀로지 산업은 어떤 메커니즘을 활용해 행위 중독을 부추기는 것일까?
연봉이 10만 달러에서 500달러만 모자라도 실패했다고 느낀다
직장인은 새 이메일이 도착하면 평균 얼마 만에 열어 볼까? 5분? 10분? 답은 겨우 6초다. 70퍼센트가 도착하고 6초 만에 확인한다. 중단했던 업무에 다시 몰입하는 데는 25분이 걸리는데 하루에 일정한 간격으로 25통의 이메일을 열어 본다면 생산성을 최대로 발휘할 시간이 사실상 없는 셈이다. 많은 직장인이 ‘수신함에 읽지 않은 메일 없음’이란 목표를 달성하기 위해 매달린다. 이를 위해 하루 근무 시간 중 4분의 1을 메일 정리에 쓰고 1시간에 평균 서른여섯 번 메일을 확인한다. 이 사례에서 보듯 인터넷은 새로운 목표와 만나기 쉽게 만들었다. 이제는 자기 의사와 상관없이 달성할 목표가 이메일로 전달되거나 화면에 불쑥 나타난다. 온 사방에 기록과 목표가 널려 있고 누구든 여기에 동참할 수 있다.
문제는 이런 ‘목표 추구’가 ‘끝없는 실패 상태에 놓이는 삶’을 초래한다는 것이다. 미국계속달리기협회는 5년, 10년, 20년 등 여러 해 동안 하루도 빼먹지 않고 달린 사람들에게 상을 준다. 사람들은 고통과 부상을 무릅쓰고 심지어 가정까지 소홀히 한 채 이 목표에 강박적으로 매달리지만 “늘 성취나 성공으로 규정되는 위치에 못 미치는 상황”에 처한다. 이와 마찬가지로 소셜 미디어에 계정을 만들면 팔로어와 ‘좋아요’ 수 확인에 집착한다. 피트니스 스마트워치를 착용하면 날마다 특정한 걸음 수를 걸어야만, 비디오 게임을 하면 최고 점수를 경신해야만 직성이 풀린다. 이럴 경우 마라톤을 4시간에 단 1분 못 미쳐 완주해도, 연봉이 10만 달러에서 500달러만 모자라도 실패한 기분이 든다. 저자는 “이러한 목표가 점점 쌓여 가면 끊임없이 실패를 초래하는 행위 추구에 더욱 깊이 중독되거나, 성공하더라도 야심 찬 새 목표를 세우는 일을 계속 되풀이하는 상황에 빠진다”라고 경고한다. ‘목표’는 중독 메커니즘의 기본 요건이다.
‘피드백’ 역시 강력한 중독 요인이다. 2015년 4월 1일 만우절을 맞아 소셜 뉴스 웹사이트 레딧은 3500만 가입자를 상대로 이벤트를 벌였다. 버튼 하나를 마련하고 60초에 맞춰진 타이머가 0초로 내려가기 전에 누르라고 했다. 각자 기회는 단 한 번뿐이고 누르면 다시 60초로 돌아갔는데 누른 시간대마다 다른 색깔의 배지를 받는 것이 다였다. 몇 주 후 마침내 타이머가 0초에 도달했고, 당연히 아무 일도 일어나지 않았다. 그런데 피드백의 유혹이 얼마나 강했던지 이 어떤 보상도 이익도 없는 행위에 사용자 수백만 명이 48일간 밤을 새워 가며 매달렸다.
1971년 심리학자 마이클 질러는 굶주린 비둘기들이 버튼을 쪼면 모이를 주는 실험을 했는데, 쪼는 횟수의 50~70퍼센트만 모이를 줄 때 더 미친 듯이 쪼아 댄다는 사실을 발견했다. 인간이 도박의 불확실성에 이끌리듯이 비둘기들도 예측 불가능한 보상에 더 끌렸다. 그로부터 37년 뒤 페이스북은 ‘좋아요’ 버튼 기능을 도입해 가입자 2억 명을 대상으로 피드백 실험을 했고, ‘좋아요’는 “우리 문화를 대표하는 최초의 디지털 마약으로 떠올랐다.” ‘좋아요’ 누르기가 너무나 중요해지자 스타트업 회사 러브매티컬리는 모든 게시물에 ‘좋아요’를 눌러 주는 앱을 개발했다. 그러자 인스타그램은 본사 사용 규정 위반을 이유로 2시간 만에 이 앱을 폐쇄했다. 자기네 중독 사업 방해자를 발견 즉시 제거해 버린 것이다. 피드백에는 시청각적 강화 요인이 대단히 중요한데 게임에서는 이를 ‘주스(juice)’라고 부른다. 예컨대 투박한 벽돌이 아니라 알록달록한 캔디가 부서지고, 캐릭터가 달리면 풀이 드러눕고, 딩동 소리가 나고, 점수가 번쩍거리는 식이다. 이것이 게임의 성공 여부를 결정한다. 또한 우리는 늘 보상을 해 주는 게임은 전혀 재미없어하며, 늘 지기만 하는 것은 더더욱 싫어한다. 그래서 많은 게임과 도박은 승리가 손에 닿을 듯 말 듯 기대를 잔뜩 부풀리게끔 디자인된다. 저자는 이를 “거의 당첨될 뻔해” 계속 사게 만드는 복권에 비유한다.
1시간을 기다리든가 99센트를 내든가
역사적으로 게이머는 대부분 남성이었는데, 2014년 8월에 18세 이상 여성이 전체 게이머의 36퍼센트를 차지해 게임 산업에서 가장 큰 소비 집단으로 떠올랐다(18세 이상 남성 게이머는 35퍼센트). 여성 게이머의 급부상은 〈킴 카다시안: 할리우드〉 같은 게임에서 비롯되었다. 리얼리티 TV 스타 카다시안은 2014년 이 게임으로 출시 첫해에만 수천만 달러를 벌었다. 중독성 강한 다른 게임들처럼 이 게임은 게이머들에게 긍정적인 피드백을 조금씩 제공해 게임을 시작하자마자 사로잡는다. 이런 중독자 대부분은 번듯한 직장과 가족이 있는 모범적인 사람들로 예전의 전형적인 중독자가 아니다. 게임 상품들은 정확히 이 ‘향상’ 방식으로 아주 은밀하게 파고들어 멀쩡한 사람들을 낚아챈다. 처음 접하는 무료 게임을 심심풀이로 하다가 어느 순간 생계비를 다 날리게 만드는 것이다.
한 전문가는 ‘향상’ 중독의 메커니즘을 이렇게 설명한다. “사람들이 온라인 롤플레잉 게임에 매료되는 요인들 가운데 하나는 게임에 내장된, 병 주고 약 주는 식의 정교한 보상 사이클이다. 게임 초반에는 보상이 신속하게 제공된다. 두세 번 치면 괴물이 죽고, 5~10분 만에 한 레벨이 올라간다. 어렵지 않게 기술을 습득한다. 그러다가 보상과 보상 사이 시간 간격이 급격히 길어진다. 이내 다음 레벨로 올라가려면 5시간이 걸리다가 삽시간에 20시간이 걸리게 된다. 초반에는 즉각 보상을 해 준 다음 갈수록 높은 레벨에 다다르기 버겁게 하는 식으로 게임이 작동한다.” 그러면서 “1시간을 기다려 ‘목숨’을 더 얻든가 99센트를 지불하고 계속하든가 둘 중 하나를 선택하라고” 기만한다. 이러한 약탈적 성격 때문에 즐기려고 시작한 게임이 이제 불행하지 않으려면 계속해야 하는 게임으로 변질된다. ‘인터넷 중독’이라는 용어를 만든 심리학자 킴벌리 영은 “초보자를 낚기 위해 고안된 보상은 이제 시작일 뿐”이라고 경고한다. 오늘날 게임은 스마트폰만 있으면 누구나 언제든 할 수 있는 모바일 방식이 되었으며, 이것이 가져다주는 강력한 체험은 초보자들뿐 아니라 고수들에게도 교묘한 보상을 제공하면서 흡인력과 매력을 장기간 지속해 간다.
적절한 ‘난이도’ 역시 중독의 강력한 요인이다. 한 실험에서 대학생들에게 즐거운 생각을 하며 가만히 있으라고 했다. 단 중간에 전기 충격을 받는 선택을 할 수 있다고 알려 주었다. 실험 결과 남학생 중 3분의 2, 여학생 중 3분의 1이 최소 한 번은 전기 충격을 원했다. 이는 적당한 역경과 고난이 중독의 필수 요소임을 보여 주는 사례다. 역사상 가장 중독성 있는 게임 〈테트리스〉도 이 메커니즘에 따른다. 이 게임은 뭔가를 만들고 있다는 보람, 실수를 바로잡고 싶은 강렬한 욕구를 느끼게 하는데 이런 감정은 강한 동기 부여 요인이다. 심리학자 레프 비고츠키는 학습 내용이 현재 능력보다 약간 어려울 때 학습 능력을 최대한 발휘하며 가장 강하게 동기를 유발한다면서 이를 ‘근접 발달 영역’이라 일컬었다. 칙센트미하이는 점증하는 난이도가 몰입의 중요한 바탕이 된다고 말했다. 즉 몰입은 중간 정도 난이도의 과제를 다루는 실력을 갖추고 극복해 내는 체험으로, 너무 어려우면 불안을 느끼고 너무 쉬우면 싫증을 느낀다. 〈슈퍼 헥사곤〉은 난이도가 너무 높기로 악명이 자자하지만, 초보자들이 포기하지 않게 만드는 올가미가 내장되어 있다. 처음 하면 평균 단 몇 초 만에 죽는데 너무 짧아서 오히려 더 하고 싶어진다. 실패해도 실력이 뒤처진다는 느낌이 들지 않고. 죽어도 상실감이 들지 않게 설계되어 있어 순식간에 새로 시작된 게임에 집중하게 된다.
이런 메커니즘이 어느 정도 하다 그만두는 이른바 ‘중단 규칙’을 파괴해 중독 행위를 도저히 멈출 수 없게 한다. 애플워치나 핏비트 같은 웨어러블 기기는 몸이 지쳐도 운동을 계속하게 만든다. 어딜 가든 따라다니는 스마트폰, 태블릿, 원격 로그인, 이메일이 사람들을 24시간 직장에 묶어 놓아 일을 중단하지 못하게 만든다. 저자는 물질 중독은 파괴적이라는 것이 뻔히 보이지만 행위 중독은 창조라는 겉모습에 가려 파괴성이 좀체 잘 드러나지 않아 더 위험하다고 경고하면서 우리가 멈추지 못하는 근본 원인을 일깨운다. “인간은 ‘낭중취물’과 ‘난공불락’ 사이 어딘가에 위치한 달콤한 유혹의 지점을 뿌리치지 못한다. 사람들은 컴퓨터 게임, 경제적 목표, 성공의 야망, 소셜 미디어의 목적, 운동 목표 등에서 최적 수준의 난이도를 원한다. 중독성 있는 체험은 바로 이 달콤한 지점에 위치한다. 목표 수립에 강박적으로 집착하면서 중단 규칙이 허물어지는 지점 말이다.”
싱싱한 오이 같은 뇌가 오이지처럼 절여진다
끝까지 결과를 알 수 없게 해 흥미를 유발하는 것을 ‘클리프행어’ 즉 미결 상태라 한다. 한 실험에 따르면 사람들은 보상을 언제 받을지, 어떤 보상을 받을지 예측할 수 없을 때 훨씬 강한 쾌락을 느꼈고 쾌락 강도는 실험 끝까지 지속되었다. 새 보상이 제공될 때마다 클리프행어 상황에 놓였으며 기대에 따른 흥분감으로 더 강한 쾌락이 오래 이어졌다. 이와 똑같은 미결 상태에서 오는 희열이 충동구매를 부추긴다. 600만 명의 회원을 가진 놀랄 만큼 중독성 강한 온라인 쇼핑 사이트 길트는 하루 이틀 정도 회원만 참가할 수 있는 깜짝 세일을 한다. 예고 없이 하기에 회원들은 화면을 끊임없이 새로 고침 하며 그때마다 미세한 미결 상태를 겪으면서 흥분을 맛본다. 정오부터 오후 1시 사이에 접속이 폭주하는데 이때 수익이 100만 달러를 넘기도 한다.
넷플릭스는 한 에피소드의 마지막을 항상 미결 상태로 끝내 버리는 바로 이 메커니즘으로 궁금증을 유발해 시청자들을 드라마 몰아 보기에 빠뜨린다. 한편 2012년 넷플릭스는 ‘포스트-플레이’라는 기능을 도입했는데, 한 에피소드가 끝나면 5초 뒤 자동으로 다음 에피소드를 틀어 주는 기능이다. 이전까지는 다음 에피소드를 시청할지 여부를 결정해야 했다면, 이제는 다음 에피소드를 시청하지 않을지 여부를 결정하게 되었다. 이 사소한 변화는 엄청난 결과를 불러와 전에는 다 보는 데 몇 달이 걸리던 한 시즌 분량을 4~6일 만에 몰아 보게 만들었다.
2009년과 2010년에 각각 출시된 힙스터매틱과 인스타그램은 똑같이 사진 앱이고 둘 다 애플 ‘올해의 앱’에 올랐다. 그러나 2012년 마크 저크버그가 인스타그램을 인수하면서 두 앱의 운명은 엇갈리고 말았다. 인스타그램과 달리 힙스터매틱은 무료였고 자체 소셜 네트워크가 없었다. 사람들이 남들과 비교하기 좋아한다는 사실을 잘 알았던 저크버그는 인스타그램이 가진 사회적 피드백 기능의 위력을 꿰뚫어보았던 것이다. 군중 속에 묻혀 있을 때조차 우리는 주목받는 법을 찾으며, 끊임없이 사회적 승인과 소속감을 추구한다.
많은 이들이 게임에 중독되는 요인 역시 바로 이 ‘사회적 교류’ 즉 ‘관계’ 때문이다. 전 세계에 퍼져 있는 게이머들은 같은 미션을 수행하면서 잘 해내면 칭찬해 주고 막강한 적에게 패하면 다독거려 주며 서로 의지하는 친구가 된다. 이런 온라인 관계가 위험한 이유는 뭘까? 실제와 거의 똑같은 가상의 우정을 맺으면서 성장한 뇌는 실제 세계의 교류에 적응하지 못하기 때문이다. 이를 한 중독 치료 전문가는 싱싱한 오이 같은 뇌가 절여져 오이지처럼 된다고, 시들어 죽는다고 표현한다. 저자는 아이들은 이른바 결정적인 시기 동안 각 연령대에 적합한 정신 기술을 습득한다면서, 어렸을 때 직접 대면을 통해 교류할 기회를 놓치면 사람을 대하는 기술을 영영 습득하지 못할 가능성이 높다고 경고한다.
단절과 의지력만으로는 중독을 극복하지 못한다
저자는 행위 중독은 임상 질환으로 간주하지 말아야 할 것이라면서, 우리 대다수에게 해당하는 온건한 형태의 중독은 병원 치료보다 삶을 꾸리는 방식을 바꾸는 것이 답이라고 강조한다. 이미 몸에 밴 나쁜 습관을 바꾸는 것보다 애초에 그런 중독에 걸리지 않도록 예방하는 것이 훨씬 쉬우므로 이러한 삶의 변화는 어릴 때부터 몸에 익혀야 한다. 이제는 부모 노릇을 제대로 하려면 화면 기기를 하루에 얼마나, 어떻게 사용하도록 할지 알아야만 한다고 저자는 지적한다.
많은 임상 치료 프로그램들은 중독 행위를 완전히 끊지 않으면 결코 중독을 떨쳐 버리지 못한다며 완전한 단절을 요구한다. 하지만 디지털 기기 사용이 삶의 일부가 된 오늘날 이는 현실적인 선택지가 아니다. 그래서 나온 기법이 ‘동기 강화 상담’이다. 이 방식은 사람들의 내적 동기를 유발해 스스로 결정하도록 한다는 점에서 파격적이다. 자기 결정 이론은 어떤 행위를 권장하거나 금하는 것보다 적절한 환경 조성이 얼마나 중요한지 깨우쳐 준다. 바람직한 환경은 건전한 습관과 건전한 행위를 고무한다. 반면에 바람직하지 않은 환경은 지나친 습관과 지나친 행위를 낳고 극단적인 경우 행위 중독을 초래한다. 우리는 억누를수록 더 빠져드는 성향이 있어 단절과 의지력만으로는 중독에서 벗어나지 못한다.
이를 근거로 저자는 다양한 해결책을 제시하는데, 나쁜 습관을 다른 습관으로 대체하거나 주의를 전환하는 것도 한 방법이다. 그러나 유혹에서 완전히 벗어나기가 불가능하다는 사실을 인정하고 주변 환경을 재구성해 최대한 유혹에 빠질 요소를 제거하는 ‘행위 설계’야말로 가장 효과적인 접근법이다. 여기에는 이메일이 자동으로 삭제되거나 사무실이 사라지게 하는 방법, 기상 시각을 어기면 싫어하는 단체에 기부금이 자동 이체되는 자명종 또는 금지된 나쁜 행위를 하면 전기 충격을 가하는 웨어러블 기기, 페이스북 수치제거기 등 기발하고 획기적인 해법이 포함된다.
한편 중독의 힘을 바람직한 행위를 하도록 역이용하는 해결책도 있다. 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임에 낚이는 인간의 본성을 활용해 식생활을 개선하고, 규칙적으로 운동하고, 일의 생산성을 높이고, 남들을 더 너그럽게 대하고, 더 알뜰하게 저축하도록 유도하는 것이다. 바람직한 행위가 재미있으면 사람들은 바람직한 행위를 할 가능성이 높아지는데 게임이 아닌 체험을 게임으로 만드는 이 기법을 ‘게임화’라고 한다. 게임화의 핵심은 체험 자체가 보상이라는 점이다. 예를 들어 필립스의 소닉케어 전동 칫솔은 앱과 연동되어 ‘스파클리’라는 캐릭터가 등장하는 동영상을 보여 준다. 아이들은 양치질을 하며 점수를 따고 이 점수로 스파클리를 키우는데 너무나 사랑스러워 아무리 양치질을 해도 싫증내지 않는다. 뉴욕의 퀘스트투런이란 학교는 공부를 하나의 큰 게임으로 만들어 학생들이 미션을 수행하면서 인체 구조, 미국독립전쟁 등을 학습하게 한다. 이 학교 학생들은 뉴욕시가 실시한 일제 고사에서 다른 학교 학생들보다 50퍼센트 높은 점수를 받았다. 그러나 저자는 모든 것이 게임이 되어서는 안 된다고 경계한다. 어떤 체험이 재미라는 속성을 띠는 순간 사람들은 그 체험에 대한 생각이 완전히 바뀐다. 운동은 건강하려고 하는 게 아니라 재미있으려고 하는 것이 된다. 그러므로 재미가 사라지는 순간 운동 또한 그만두고 만다. 게임화는 막강한 위력을 가진 수단이지만 다른 강력한 도구들과 마찬가지로 양날의 칼이기 때문이다.
· 애덤 알터는 어린아이, 청소년, 어른 할 것 없이 우리 대다수가 오늘날 디지털 제품에 중독되어 있다고 경고한다. 비유가 아니라 문자 그대로 중독되었다고 말이다. _《뉴욕타임스》
· 인터넷 중독에 대한 최고의 연구서. _《네이처》
· 전자 기기가 어떻게 우리를 낚는지, 그것이 왜 파괴적인지, 그리고 어떻게 하면 우리가 통제권을 되찾아 올 수 있는지 탐구하는 소중한 책이다. _《피플》
· 사람들을 거부할 수 없고 멈출 수 없게 만드는 기법에 근거한 모든 비즈니스 모델을 파고든다. 무척 재미난 동시에 심각한 경종을 울리는 책이다. _《워싱턴포스트》
· 현대 테크놀로지가 가져다준 연결성이 우리 자녀뿐 아니라 모든 이들의 건강을 위협하는 경악스러운 현실을 적나라하게 파헤친다. _《가디언》
· 테크놀로지가 어떻게 사람들의 가장 깊은 욕구와 욕망을 건드려 낚아채는지 정곡을 꿰뚫는다. _《타임스》